Mótareglur Kotrusambands Íslands

Mótareglur Kotrusambands Íslands

773
Deila

Nú eru mótareglur Kotrusambands Íslands aðgengilegar, Gunnar Birnir Jónsson tók saman.

BG Mótareglur (1)

1.    Umgjörð

  • 1. Túlkun.

Þessum reglum er ekki ætlað að ná utan um allar mögulegar aðstæður sem komið geta upp í mótsleik. Þessum reglum er ennfremur ekki ætlað að koma í stað dómgreindar mótsstjóra eða rétti hans til að finna sanngjarna lausn m.t.t. aðstæðna.

  • 2. Reglur og framkoma
    • 2.1. LEIKREGLUR. Kotrureglur þær sem samþykktar eru af Kotrusambandi Íslands verður að nota í öllum mótum á vegum Kotrusambandsins. Mótsstjórar og keppendur mega ekki spila eftir öðrum en gildandi reglum.
    • 2.2. MÓTAREGLUR. Þessar mótareglur gilda á öllum mótum höldnum á vegum Kotrusambandsins og öðrum mótum samþykktum af því. Mótsstjórar og keppendur skulu ekki nota aðrar reglur en þessar.
    • 2.3. FRAMKOMA
      • 2.3.1. Almennt. Ætlast er til þess að mótsstjórar og keppendur sýni drengskap og forðist hvaðeina sem rýrt gæti álit almennings á leiknum. Ætlast er til að allir aðilar komi fram af hollustu, heiðarleika og sönnum íþróttaanda.
      • 2.3.2. Meðhöndlun búnaðar. Keppendur skulu fara vel með spilabúnað og ganga vel um húsnæði þar sem mót er haldið. Brot á þessu getur leitt til brottvísunar.
    • 2.4. REFSINGAR. Keppandi sem brýtur reglur 1.2.1-3 getur verið vísað frá móti. Alvarleg brot geta leitt til banna frá síðari mótum. Mótsstjóra sem brýtur reglur 1.2.1-3 getur verið bannað að starfa sem mótsstjóri.
  • 3. Mótsstjórn
    • 3.1. MÓTSSTJÓRI. Mót verða að vera í umsjón eins eða fleiri hæfra og óhlutdrægra mótsstjóra.
    • 3.2. DÓMNEFND. Dómnefnd má skipa eftir þörfum skv. gr. 5.2. Dómnefnd skal skipuð þemur eða fimm hlutlausum kotruspilurum sem hafa tilheyrandi þekkingu. Mótsstjóri á viðkomandi móti getur ekki verið hluti af dómnefnd.
    • 3.3. EFTIRLITSMAÐUR. Mótsstjóri getur, að eigin frumkvæði eða að beiðni keppanda, skipað eftirlitsmann til að fylgjast með leik. Eftirlitsmaðurinn hefur þá heimild til að vernda keppandann gegn brotum á leik- eða mótsreglum. Mótsstjóri hefur rétt á að krefjast gjalds frá keppendum sé eftirlitsmaður skipaður.
  • 4. Skráning
    • 4.1. SAMÞYKKI. Allir keppendur sem skrá sig á mót þurfa að vera samþykktir af mótsstjóra. Mótsstjóra er heimilt að vísa keppendum frá án ástæðu.
    • 4.2. STYRKLEIKAFLOKKAR. Á mótum þar sem keppt er í mismunandi styrkleikaflokkum getur keppanda verið meinuð skráning í lægri styrkleikaflokki og hann/hún færð upp um flokk.
    • 4.3. TILKYNNING. Hafi mótsstjóri neitað keppanda um þátttöku skv. 1.4.1 eða fært keppanda upp um flokk skv. 1.4.2 skal hann tilkynna það skriflega til Kotrusambandsins strax að móti loknu þar sem ástæður ákvörðuninnar koma fram.
  • 5. Tungumál
    • 5.1. ÍSLENSK MÓT. Opinbert tungumál móta á vegum Kotrusambandsins er íslenska. Á meðan á leik stendur er keppendum og áhorfendum ekki heimilt að tala saman á öðru tungumáli. Sé ástæða til og geti keppendur sammælst um annað er mótsstjóra heimilt að veita undanþágu frá þessu.
    • 5.2. ALÞJÓÐLEG MÓT. Opinbert tungumál alþjóðlegra móta á vegum Kotrusambandsins er enska. Á meðan á leik stendur er keppendum og áhorfendum ekki heimilt að tala saman á öðru tungumáli. Sé ástæða til og geti keppendur sammælst um annað er mótsstjóra heimilt að veita undanþágu frá þessu.
  • 6. Áhorfendur
    • 6.1. ALMENNT. Áhorfendur skulu fylgjast með leikjum þegjandi. Áhorfendum er ekki heimilt að benda á mistök í leik eða gera athugasemdir. Verði þeir varir við svindl mega áhorfendur gera mótsstjóra viðvart.
    • 6.2. MERKJASENDINGAR EÐA ÖNNUR UTANAÐKOMANDI HJÁLP. Meðan leikur er í gangi er áhorfendum ekki heimilt að gefa keppendum merki eða veita þeim hjálp að neinu leiti.
    • 6.3. REFSINGAR. Brot á gr. 1.6.1-2 getur leitt til brottvikningar viðkomandi áhorfenda. Sé um alvarleg brot að ræða getur það leitt til tímabundinna banna frá þátttöku í og/eða áhorfi á mótum.
    • 6.4. BEIÐNIR. Keppandi getur beðið mótsstjóra um að einum eða fleiri áhorfendum sé bannað að fylgjast með leiknum.
    • 6.5. TILKYNNINGAR. Hafi mótsstjóri vísað áhorfanda frá í samræmi við gr. 1.6.3 skal hann tilkynna það skriflega til Kotrusambandsins strax að móti loknu þar sem ástæður ákvörðuninnar koma fram.
  • 7. Aðstoð, merkjasendingar og önnur utanaðkomandi hjálp
    • 7.1. ALMENNT. Á meðan á leik stendur er keppanda ekki heimilt að nota rafræn, vélræn, skrifleg eða annarskonar hjálpartæki önnur en þau sem þarf til að skrá stig. Keppandi má nota blöð til að skrá stöðumynd, heyrnartól, farsíma, myndavél o.þ.h. sé það með samþykki andstæðingsins hverju sinni. Mótsstjóri getur afturkallað það leyfi hvenær sem er. Hafi keppandi leyfi til að skrá stöðumynd skal hann gera það eftir að hann lýkur sínum leik en á sínum tíma sé leikið með klukku. Ekki má breyta leik eftir að skráning stöðumyndar er hafin.
    • 7.2. MERKJASENDINGAR OG ÖNNUR UTANAÐKOMANDI HJÁLP. Á meðan leikur er í gangi er keppendum ekki heimilt að taka við merkjasendingum, leiðbeiningum eða annarskonar hjálp frá áhorfendum.
    • 7.3. REFSINGAR. Brot á gr. 1.7.1-2 getur leitt til brottvísunar úr móti. Alvarleg brot geta leitt til banns frá þáttöku í síðari mótum.
    • 7.4. BEIÐNIR. Keppandi getur beðið mótsstjóra að skipa eftirlitsmann sem fylgist með restinni af leiknum.
    • 7.5. TILKYNNINGAR. Hafi mótsstjóri vísað keppanda frá í samræmi við gr. 1.7.3 skal hann tilkynna það skriflega til Kotrusambandsins strax að móti loknu þar sem ástæður ákvörðuninnar koma fram.

2.    Reglur

  • 1. Staðsetning

Allar viðureignir skulu spilaðar á mótsstað eins og hann er skilgreindur af mótsstjóra. Keppandi getur krafist þess að viðureign sé spiluð á reyklausum stað.

  • 2. Upphafstími og pásur
    • 2.1. UPPHAFSTÍMAR. Allar viðureignir skulu hefjast á tilgreindum upphafstíma.
    • 2.2. PÁSUR. Keppandi hefur rétt á tilteknum fjölda 5 mínútna pása. Í leikjum upp í 9: ein pása. Í leikjum upp í 11-13: tvær pásur. Í leikjum upp í 15-19: þrjár pásur. Í leikjum lengri en upp í 19: fjórar pásur. Pásur skal aðeins taka á milli leikja. Tvær eða fleir pásur má taka saman í röð. Þetta má gera annaðhvort þannig að annar keppandinn noti tvær eða fleiri af sínum pásum eða að keppendur sameinist um að nota pásurnar sínar. Standi keppandi upp frá borði af einhverri ástæðu sem er ekki nauðsynleg leiksins vegna telst það vera pása. Sé spiluð sería styttri viðureigna upp í 3-7 eru pásur aðeins heimilar á milli viðureigna.
    • 2.3. UNDANTEKNINGAR. Í sérstökum tilvikum getur mótsstjóri gefið undanþágu frá gr. 2.2.1-2, sérstaklega ef sérstakar aðstæður annars eða beggja keppenda krefjast þess. Í sérstaklega mikilvægum viðureignum getur mótsstjóri einnig gefið undanþágu frá gr. 2.2.1-2.
    • 2.4. REFSINGAR. Brot á reglum varðandi upphafstíma og pásur leiða til refsistiga. Sé keppandi ekki viðstaddur og hafi ekki hafið leik 5 mínútum eftir tilgreindan upphafstíma er veitt eitt refsistig. Eftir það er veitt eitt refsistig fyrir hverjar 5 mínútur sem líða án þess að leikur sé hafinn. Þegar fjöldi refsistiga er orðinn meiri en sem samsvarar helmingi þeirra stiga sem viðureignin er spiluð upp í, tapar sá keppandi viðureigninni. Keppendur sem yfirgefa mótssvæði í meira en 10 mínútur verða að hafa til þess heimild frá mótsstjóra fyrirfram til þess að forðast refsingar. Hafi keppandi hlotið refsistig, þegar leikið er með klukku, er litið þannig á að viðureignin sé í gangi og tími er reiknaður skv. gr. 3.5.6.
  • 3. Hægur leikur
    • 3.1. REFSINGAR: Sé það mat mótsstjóra að viðureign sé spiluð óeðlilega hægt má grípa til eftirfarandi aðgerða:
      • 3.1.1. Klukka. Það sem eftir lifir leiksins er spilað með klukku. Sjá gr. 3.5.6.
      • 3.1.2. Aðvörun. Gangi viðureignin áfram óeðlilega hægt má veita refsistig.
    • 3.2. BEIÐNIR. Keppandi getur beðið mótsstjóra um að restin af leiknum sé spiluð með klukku eða að eftirlitsmaður sé skipaður með leiknum.
  • 4. Slembnir og réttir teningar
    • 4.1. REFSINGAR. Telji mótsstjóri keppanda brjóta gr. 4.1.1 eða 4.1.4.1 getur hann ákveðið að restin af leiknum sé spiluð með bafflaboxi.
    • 4.2. BEIÐNIR. Keppandi getur beðið mótsstjóra um að restin af leiknum sé spiluð með bafflaboxi eða að eftirlitsmaður sé skipaður með leiknum.

 

 

3.    Uppsetning

  • 1. Kotruborðið

Keppandi getur farið fram á að spilað sé á borði sem er að lágmarki 44 cm*55 cm (17,6 tommur*22 tommur) og að hámarki 66 cm*88 cm (26,4 tommur*35,2 tommur), sé slíkt fyrir hendi. Sé borð í þessum stærðum einungis laust eftir að viðureignin er hafinn getur keppandi farið fram á að skipt sé um borð. Aðeins má skipta um borð á milli leikja. Allir teningar og tvöföldunarteningar sem ekki eru í notkun skulu fjarlægðir af spilaborðinu á meðan á leik stendur.

  • 2. Teningabox

Keppandi getur farið fram á að teningabox með rúnnaðri brún séu notuð, séu þau fyrir hendi. Séu slík box aðeins laus eftir að leikur er hafinn getur keppandi farið fram á að skipt sé um box.

  • 3. Teningar
    • 3.1. ALMENNT. Keppandi getur farið fram á að nákvæmir teningar (e. precision dice) séu notaðir, séu þeir fyrir hendi. Séu slíkir teningar aðeins lausir eftir að leikur er hafinn getur keppandi farið fram á að skipt sé um teninga.
    • 3.2. Í LEIKJUM SPILUÐUM ÁN KLUKKU. Keppendur velja fjóra teninga. Þessa teninga skal nota til enda leiksins að undanskildum tilvikum sem lýst er í greinum 3.3.1 og 3.7. Hvor keppandi notar tvo teninga.
    • 3.3. Í LEIKJUM SPILUÐUM MEÐ KLUKKU. Keppendur velja fjóra teninga. Þessa teninga skal nota til enda leiksins að undanskildum tilvikum sem lýst er í greinum 3.3.1 og 3.7. Aðeins tveir teningar eru notaðir í leiknum en fjórir teningar skulu vera innan handar þannig að mögulegt sé að skipta um teninga.
  • 4. Bafflabox
    • 4.1. NOTKUN. Notkun á bafflaboxi í leikjum getur verið val, forgangsval eða skyldað.
      • 4.1.1. Val. Keppendur á móti mega, séu þeir sammála um það, velja að spila leikinn með bafflaboxi.
      • 4.1.2. Forgangsval. Keppandi getur farið fram á að viðureign sé spiluð með bafflaboxi komi það fram í mótsreglum/auglýsingu að bafflabox séu í forgangi.
      • 4.1.3. Skylda. Keppendur eru skyldugir til að spila viðureign með bafflaboxi komi það fram í mótsreglum/auglýsingu að bafflabox séu skylduð.
      • 4.1.4. Refsing. Keppendur í öllum mótum geta verið skyldaðir til að klára leik með bafflaboxi ákveði mótstjóri það í samræmi við gr. 2.4.
    • 4.2. UNDANÞÁGA. Mótsstjóri má, við sérstakar aðstæður og að vel athuguðu máli, veita undanþágu frá gr. 3.4.1.2-3 vegna sérstakra aðstæðna annars eða beggja keppenda.
    • 4.3. SAMSETNING OG SAMÞYKKI. Bafflaboxið skal vera af góðri gerð og trausbyggt. Keppandi getur farið fram á að mótstjóri samþykki bafflaboxið áður en viðureign hefst.
    • 4.4. STAÐSETNING. Sé bafflabox notað skal það staðsett við ytra borð keppanda.


 

  • 5. Klukkur
    • 5.1. NOTKUN. Notkun á klukkum í leikjum getur verið val, forgangsval eða skyldað.
      • 5.1.1. Val. Keppendur á móti mega, séu þeir sammála um það, velja að spila viðureignina með klukku.
      • 5.1.2. Forgangsval. Keppandi getur farið fram á að viðureign sé spiluð með klukku komi það fram í mótsreglum/auglýsingu að klukkur séu í forgangi.
      • 5.1.3. Skylda. Keppendur eru skyldugir til að spila viðureign með klukku komi það fram í mótsreglum/auglýsingu að klukkur séu skyldaðar.
      • 5.1.4. Refsing. Keppendur í öllum mótum geta verið skyldaðir til að klára leik með bafflaboxi ákveði mótstjóri það í samræmi við gr. 2.3.
      • 5.1.5. Mótsstjóri getur hvenær sem er farið fram á að viðureign sé spiluð með klukku.
    • 5.2. UNDANÞÁGA. Mótsstjóri má, við sérstakar aðstæður og að vel athuguðu máli, veita undanþágu frá gr. 3.5.1.2-3 vegna sérstakra aðstæðna annars eða beggja keppenda.
    • 5.3. SAMSETNING OG SAMÞYKKI. Klukkan skal vera af góðri gerð og traustbyggð. Keppandi getur farið fram á að mótstjóri samþykki klukkuna áður en viðureign hefst.
    • 5.4. STAÐSETNING. Sé klukka notuð skal hún staðsett við innra borð keppenda.
    • 5.5. UPPHAFSSTILLING KLUKKU. Allar viðureignir sem spilaðar eru með klukku skulu nota Bronstein tíma. Hvorum keppanda eru úthlutaðar 2 mínútur fyrir hvert stig sem spilað er uppá (leiktími). Til viðbótar þessu er hvorum keppanda gefin 12 sekúndna töf (tafartími) fyrir hvern leik áður en byrjar að telja af leiktímanum. Tafartíminn getur ekki safnast upp.
    • 5.6. TÍMASTILLINGAR. Í viðureignum þar sem spilað er með klukku, samanber aðstæður sem lýst er í gr. 3.5.1.1-4, skal hvorum keppanda úthlutaður ákveðin fjöldi mínútna í leiktíma í samræmi við lengd leiksins. Fjöldi mínútna sem keppendum er úthlutað er reiknaður sem RA+RB, þar sem RA er fjöldi stiga sem leikmanni A vantar til þess að vinna viðureignina og RB er fjöldi stiga sem leikmanni B vantar til að vinna viðureignina.
  • 6. Séróskir

Séróskir eða val s.s. sætaskipan, átt sem spilað er í, val á borði, leikmönnum, teningum, bafflaboxi eða klukku er ákveðið með teningakasti áður en viðureign hefst, reynist þess þörf.

  • 7. Skipt um búnað
    • 7.1. ALMENNT. Mótsstjóri getur hvenær sem er skipt um þann búnað sem spilað er með. Á meðan viðureign er í gangi er keppendum aðeins heimilt að skipta um búnað sem spilað er með, sé hann óvirkur/bilaður, eða það falli undir ákvæði gr. 3.1, 3.2 eða 3.3.1.
    • 7.2. VIÐUREIGNIR MEÐ KLUKKU. Sé klukkan sem spilað er með biluð eða einhver skekkja í tímatalningu hennar verður að skipta um hana tafarlaust. Mótsstjóri verður þá að meta eftir bestu getu hvernig skuli stilla þá klukku sem fengin er í staðin.
  • 8. Skráning leikja og upptaka

Mótsstjóri getur, að eigin frumkvæði eða að beiðni keppanda, skipað 3. aðila til þess að skrá niður leikinn eða taka hann upp.

4.    Framkvæmd leiksins

  • 1. Teningar og teningaköst
    • 1.1. SLEMBIN KÖST. Teningarnir eru eingöngu ætlaðir til að fá slembnar tölur frá 1 og upp í 6. Öll önnur not á teningunum brýtur í bága við reglur leiksins og stríðir gegn anda leiksins.
    • 1.2. MEÐHÖNDLUN TENINGANNA. Keppendur mega ekki snerta teningana á borðinu eftir að þeim hefur verið kastað og áður en leikið er. Þurfi að hliðra teningunum til þess að geta fært leikmenn á borðinu er keppanda þó heimilt að gera það, enda hafi hann gert andstæðing sínum viðvart um það áður en teningarnir voru snertir.
    • 1.3. SKIPTI Á TENINGUM. Í upphafi hvers leiks getur keppandi farið fram á að teningum sé víxlað. Þá skal sá keppandi sem fer fram á slíkt hrista alla fjóra teningana í einu boxi og kasta þeim á borðið. Keppendur velja síðan teninga á víxl þar sem andstæðingurinn (sá sem ekki bað um skiptin) velur fyrst.
    • 1.4. LÖGLEG KÖST – FRAMKVÆMD LEIKJA
      • 1.4.1. Þegar leikið er án bafflabox. Löglegt kast er framkvæmt með því að hrista teningana í teningaboxi, kasta þeim úr boxinu, án þess að teningarnir snerti keppanda né að boxið snerti spilaborðið og þannig að þeir skoppi eða rúlli óhindrað á borðinu. Báðir teningingar þurfa að nema staðar flatir á einni hlið (ekki skakkir) á spilfletinum sjálfum, hægra megin við barinn séð frá þeim sem kastar. Keppandi má kasta vinstra megin við barinn einungis með leyfi andstæðingsins. Hafi keppandi fengið leyfi til að kasta vinstra megin við barinn þarf hann að tilkynna andstæðing sínum um það ætli hann kasta hægra megin aftur. Leyfi til að kasta vinstra megin lýkur þegar keppandi tilkynnir andstæðingnum að hann ætli að kasta hægra megin aftur eða þegar leik lýkur. Sé kast af einhverjum ástæðum ekki í samræmi við ofangreint telst það ógilt og skal þá báðum teningunum kastað aftur.
      • 1.4.2. Þegar leikið er með bafflaboxi. Löglegt kast er framkvæmt með því að hrista teninga í teningaboxi og kasta þeim úr boxinu í gegnum bafflaboxið án þess að teningarnir snerti keppandann. Báðir teningingar þurfa að nema staðar flatir á einni hlið (ekki skakkir) á spilfletinum sjálfum þeim megin við barinn sem bafflaboxið er staðsett.
    • 1.5. LEIKIÐ OF SNEMMA
      • 1.5.1. Almennt. Ef keppandi kastar teningunum áður en andstæðingurinn hefur klárað sinn leik skal hann kasta aftur einungis ef andstæðingurinn fer fram á það.
      • 1.5.2. Í leikjum þar sem klukka er notuð. Taki keppandi upp teningana áður en andstæðingurinn hefur lokið sínum leik fær sá keppandi 30 sekúndna refsingu. Krafa um refsingu er sett fram af andstæðingnum eftir að hann hefur lokið sínum leik með því að stoppa klukkuna og gera keppandanum grein fyrir mistökum sínum. Þegar keppandinn hefur samþykkt refsinguna er hún tekin út með því að andstæðingurinn setur klukkuna aftur af stað og að 30 sekúndum liðnum má keppandinn leika sinn leik.
    • 1.6. AÐ KLÁRA LEIK/FÆRSLU
      • 1.6.1. Í leikjum þar sem klukka er ekki notuð. Keppandi líkur sinni færslu með því að lyfta öðrum eða báðum teningunum.
      • 1.6.2. Í leikjum þar sem klukka er notuð. Keppandi lýkur sinni færslu með því að ýta á klukkuna. Keppandi skal einnig ýta á klukkuna til að ljúka sinni færslu þó andstæðingurinn geti hvorki leikið né tvöfaldað. Í þessum leikjum nota báðir aðilar sama teningingasettið. Teningarnir eru því skildir eftir á borðinu þannig að andstæðingurinn geti tekið þá og kastað. Taki keppandi teningana af borðinu að lokinni sinni færslu og hafi klukka andstæðingsins verið sett í gang, má andstæðingurinn stöðva klukkuna og klára sinn leik, kasta eða tvöfalda, með stoppaða klukku.
    • 2. Leikmenn og færsla á leikmönnum
      • 2.1. FÆRSLA Á LEIKMÖNNUM. Keppandi skal færa leikmenn greinilega og nota aðeins aðra höndina til að færa þá á borðinu. Færa skal leikmenn á barnum inn á borðið áður en aðrir leikmenn eru færðir.
      • 2.2. SNERTINGAR LEIKMANNA. Keppandi skal ekki snerta neina leikmenn á meðan andstæðingur hans á leik. Leikmenn sem hafa verið sendir heim skulu bíða á barnum þangað til þeir komast aftur í leik með löglegum hætti. Leikmenn sem hafa verið bornir útaf borðinu skulu vera utan borðsins það sem eftir lifir leiksins.
      • 2.3. ÓLÖGLEGAR FÆRSLUR
        • 2.3.1. Almennt. Keppandi sem kemur auga á ólöglega færslu andstæðings ræður því hvort sú færsla haldist eða hvort andstæðingurinn verði að færa löglega.
        • 2.3.2. Samþykki/höfnun ólöglegra leikja þar sem leikið er án klukku. Keppandi samþykkir ólöglega færslu með því að kasta teningunum eða með því tvöfalda. Keppandi fer fram á að færslan sé leiðrétt með því að benda andstæðingnum á mistökin. Þegar andstæðingurinn hefur samþykkt mistök sín setur hann teningana aftur á borðið þannig að þeir sýni rétt gildi og endurtekur færsluna löglega.
        • 2.3.3. Samþykki/höfnun ólöglegra leikja þar sem leikið er með klukku. Keppandi samþykkir ólöglega færslu með því að kasta teningunum eða með því tvöfalda. Keppandi fer fram á að færslan sé leiðrétt með því að stöðva klukkuna og benda andstæðingnum á mistökin. Þegar andstæðingurinn hefur samþykkt mistök sín setur hann teningana aftur á borðið þannig að þeir sýni rétt gildi, klukka hans er sett aftur í gang og hann endurtekur færsluna löglega.
      • 2.4. VITLAUS UPPHAFSSTAÐA. Komi það í ljós, eftir að sá keppandi sem byrjaði kastar í annað sinn, að upphafsstaða leikmanna hafi verið vitlaus, telst sú uppsetning þar með gild þrátt fyrir mistökin. Hafi annar keppandinn byrjað með minna en fimmtán leikmenn getur hann samt tapað gammon eða backgammon. Komist upp um villuna áður en sá keppandi sem byrjaði kastar í annað sinn, skal eftir fremsta megna reyna að laga stöðuna þannig að hún sé í samræmi við rétta uppsetningu.


 

  • 3. Klukkan
    • 3.1. MEÐHÖNDLUN KLUKKUNAR. Keppandi skal ýta á klukkuna með sömu hendi og hann notaði til að færa leikmennina á borðinu.
    • 3.2. AÐ STÖÐVA KLUKKUNA. Að stöðva klukkuna er einungis leyfilegt í eftirfarandi átta tilvikum.
      • 3.2.1. Þegar leik er lokið
      • 3.2.2. Þegar hlé er gert á leik. Báðir keppendur skulu skrifa niður tímana á klukkunni á skorkortin sín ef annar eða báðir þeirra yfirgefa borðið.
      • 3.2.3. Þegar teningur fellur á gólfið.
      • 3.2.4. Þegar mótsstjóri/dómari er kallaður til.
      • 3.2.5. Þegar andstæðingur tók upp teningana áður en keppandi lauk leik sínum eins og lýst er í gr.  4.1.5.2.
      • 3.2.6. Þegar andstæðingur hefur tekið teningana upp og sett klukku keppanda í gang eins og lýst er í gr. 4.1.6.2.
      • 3.2.7. Þegar keppandi telur að andstæðingur hafi leikið ólöglegri færslu og fer fram á að það sé leiðrétt eins og lýst er í gr. 4.2.3.3.
      • 3.2.8. Þegar keppandi telur að leikur sé búinn. Sé andstæðingurinn sammála skrá báðir úrslitin og hefja næsta leik. Sé andstæðingurinn ósammála er mótsstjóri/dómari kallaður til. Komist hann að þeirri niðurstöðu að andstæðingurinn hafi rétt fyrir sér er fimm mínútum bætt við tíma hans, klukkan sett aftur í gang og leik haldið áfram.
    • 3.3. TÍMI RENNUR ÚT. Tími keppanda er runnin út þegar annarhvor keppanda eða mótsstjóri tekur eftir því. Renni tími út er klukkan stöðvuð og mótsstjóri kallaður til. Hafi tími beggja keppenda runnið út og ómögulegt er að ákvarða hvor hafi runnið fyrr út á tíma er leikurinn kláraður án klukku. Undantekning frá þessu er „gin“ staða. Sé sá keppandi sem rennur út á tíma öruggur með að vinna viðureignina, sama hvað kæmi upp á teningunum það sem eftir væri viðureignarinnar, að meðtöldu löglegu kasti sem þegar hefur verið kastað, þá vinnur sá keppandi þrátt fyrir að tíminn sé runninn út.
  • 4. Tvöföldunarteningurinn
    • 4.1. UPPHAFSSTAÐA TVÖFÖLDUNARTENINGS. Það er á ábyrgð beggja keppenda að sjá til þess að tvöföldunarteningurinn sé staðsettur fyrir miðju borðsins þannig að 64 snúi upp í upphafi leiks. Undantekning: Tvöföldunarteningurinn skal fjarlægður af borðinu í Crawford leik.
    • 4.2. AÐ TVÖFALDA. Keppendur mega tvöfalda þegar þeir eiga leik en aðeins áður en þeir kasta teningunum og ekki eftir ógilt kast. Til þess að tvöfalda tekur keppandi teninginn, leggur á borðið þannig að gildi næsta stigs tvöföldunar snúi upp og segir „ég tvöfalda“ eða annað sambærilegt. Sé leikið með klukku skal auk þess ýta á klukkuna þannig að andstæðingurinn íhugi tvöföldunina á sínum eigin tíma.
    • 4.3. TVÖFÖLFUN TEKIÐ EÐA HAFNAÐ. Til þess að taka tvöföldun tekur keppandi teninginn til sín, setur hann sín megin borðsins þar sem hann er sýnilegur báðum keppendum og segir „tekið“ eða annað sambærilegt. Til að hafna tvöföldun segir keppandi „hafnað“ eða annað sambærilegt. Sé leikið með klukku er hún auk þess stöðvuð. Keppendur skrá þá stöðuna, stilla upp aftur og hefja leik að nýju.
    • 4.4. CRAWFORD REGLAN. Crawford reglan gildir í öllum viðureignum. Þegar annan keppandann vantar aðeins eitt stig til að vinna viðureignina verður tvöföldunarteningurinn óvirkur í einn leik, þ.e. hvorugur keppandi má nota tvöföldunarteninginn og gildir þetta aðeins í fyrsta leik eftir að keppandinn náði tilgreindum stigafjölda. Sé tvöfaldað í þessum leik verður sú tvöföldun ógild. Mótsstjóra er skilt að grípa inní og leiðrétta tvöföldunina verði hann vís að því að tvöföldunarteningur hafi verið notaður í Crawford leik. Í næsta leik og öllum leikjum eftir það er heimilt að nota tvöföldunarteninginn aftur.
    • 4.5. TVÖFALDAÐ OF SNEMMA. Tvöfaldi keppandi áður en andstæðingurinn hefur klárað sína færslu stendur sú tvöföldun sem gild, sé hún að öðru leiti lögleg. Andstæðingurinn má þá klára sína færslu vitandi af ótímabæru tvöfölduninni. Tvöföldunin tekur ekki gildi fyrr en næst þegar keppandi hefði mátt tvöfalda og andstæðingurinn þarf ekki að taka henni eða hafna fyrr.
    • 4.6. TVÖFALDAÐ UPP Í RANGAN MARGFÖLDUNARSTUÐUL. Hafi keppandi tekið/hafnað tvöföldun uppá rangan margföldunarstuðul (s.s. að teningurinn hafi sýnt 4 þegar hann átti að sýna 2) stendur sú ákvörðun um að taka/hafna tvöfölduninni en margföldunarstuðull teningsins skal leiðréttur í samræmi við það sem hann hefði átt að vera.
  • 5. Að klára leiki.

Allir leikir skulu leiknir til enda, nema þeir endi með höfnun á tvöföldun. Séu leikmenn keppanda komnir framhjá hvor öðrum þannig að enginn möguleiki er lengur á því að leikmaður sé sendur heim má keppandi gefa leik; einfaldan, gammon eða backgammon. Keppendur skulu ekki, að ofangreindu undanskildu, semja um úrslit leikja eða viðureigna. Allar viðureignir skulu spilaðar upp í tilgreindan stigafjölda.

  • 6. Úrslit leikja.

Sigurvegari viðureignar skal, strax að leik loknum, tilkynna úrslit til mótsstjóra. Mótsstjóri staðfestir úrslitin og skráir þau þannig að þau séu öðrum keppendum kunn. Séu röng úrslit skráð skal leiðrétta þau áður en næsta umferð móts hefst, enda hafi verið tilkynnt um mistökin innan þess tíma.

  • 7. Stigaskor.

Keppendur skulu báðir skrá stig á meðan á leik stendur og tilkynna stöðu leiksins fyrir hvern leik. Fyrir Crawford leik skulu keppendur tilkynna að um Crawford leik sé að ræða. Keppendum er heimilt að nota stigatöflu sem sýnir lengd viðureignarinnar, stöðu leiksins, hvort um Crawford leik sé að ræða o.s.frv. Skilt er að nota stigatöflu fari mótsstjóri fram á það. Þótt notuð sé stigatafla er keppendum samt skilt að skrá framgang leiksins hvor fyrir sig. Það er á ábyrgð þess sem leiðir viðureignina að bera saman skorblöð fyrir og eftir hvern leik. Komi upp ágreiningur um stöðu leiksins gildir skorblað þess keppanda sem er undir í viðureigninni.

 

 

5.    Deilumál

  • 1. Ágreiningur

Komi upp ágreiningur í leik skulu keppendur skilja leikborðið eftir óhreyft meðan mótsstjóri er kallaður til, þar með talið eru teningar, leikmenn, tvöföldunarteningur, skorblöð og annað slíkt. Ef annar keppenda er mótsstjóri skal kalla til annan dómara til að leysa úr ágreininginum. Hafi enginn annar dómari verið skipaður á mótinu skal leyst úr ágreininginum í samræmi við grein 5.2.

  • 2. Áfrýjanir

Keppandi hefur rétt á að áfrýja úrskurði mótsstjóra. Keppanda ber þó að gera það strax, eða meðan enn er mögulegt að leiðrétta stöðuna hafi mistök orðið. Dómnefnd skal skera úr um málið án tafar. Dómnefnd hefur heimild til að snúa úrskurði dómara með meirihluta samþykki. Niðurstaða dómnefndar er endanleg og hefur keppandi ekki frekari rétt til áfrýjunar.

  • 3. Ekki farið eftir mótsreglum

Komi upp ágreiningur er staða þess keppanda sem ekki hefur farið eftir mótsreglum mjög veik.

  • 4. Vitnisburður

Mótsstjóra, dómurum og dómnefnd ber skylda til að afla viðeigandi vitnisburðar og röksemdum keppenda. Keppendur mega færa rök fyrir sínu máli og nota til þess hvaða leikreglur eða staðreyndir málsins sem eiga við. Áhorfendur og aðrir mega aðeins gefa vitnisburð eða tjá sig um málið að beiðni mótsstjóra, nema til þess að tilkynna um svindl.

  • 5. Réttur keppenda til athugasemda

Keppandi hefur heimild til að gera formlega athugasemd við niðurstöður dómnefndar. Slík athugasemd þarf að berast Kotrusambandi Íslands skriflega þar sem lýst er þeim sjónarmiðum sem byggt er á ásamt gögnum málsins. Málið er þá lagt fyrir dómnefnd Kotrusambands Íslands. Nefndin getur beitt viðurlögum telji hún ástæðu til og það sé samkvæmt mótsreglum eða reglum sambandsins.

  • 6. Skyldur mótsstjóra og dómnefndar um tilkynningar á dómum

Mótsstjóri og dómnefnd skulu tilkynna alla úrskurði til Kotrusambandsins strax að loknu móti ásamt lýsingu á atvikinu og röksemdum fyrir úrskurðinum.